思考整理

1マナ域
ショック
現状1マナ域はほぼ一択。機体のクリーチャーにはだいたい刺さる、BGには剥ぎ取り、エネルギーの足りてない牙長、リシュカー、バリスタ、偽ボブなど意外と打ちどころさんは多い。4Cサヒーリ相手だと精製屋にも当たるが、できるだけマナクリに当てたいところ。
メイン2か3か。本来有利なBG相手に蛇の返しに打てないのが辛い。

払拭
サイドの常連。コントロール減ってるし1でもいい気がする。
相手の妨害を弾きながらコンボ決めるときに活躍するが、それ以外でイマイチなのが目に余る。

・断片化
サイド後機体を1マナでぶっ壊せると嬉しいが、たかり屋にはあまり撃ちたくないジレンマ。

激戦区の2マナ域
蓄霊稲妻
4以外ありえない。重コントロール相手に減らす可能性はあるがサイド後も4。

霊気溶融
たかり屋、真意号その他もろもろを飼い殺せる。蛇相手に貼りたくないカードナンバーワン。機体を見るならメイン採用もあり得るか。サイド後BG相手にたかり屋入ってくる読みで入れることもある。

・鑽火の輝き
キャストタイミングが限定されすぎているが、一応確定除去。先手で入れたくない。
能動的な除去ができないために蛇やバリスタやトラッカーや巨匠に触れなくてやきもきする。

チャンドラの誓い
フェリダーで再利用できる上、なんやかんや除去したい生物はタフ3以下なことが多いために使い勝手は良いが何と言ってもソーサリーアクション。4マナで否認構えつつキャストするぶんには問題ないか。

手酷い失敗
ゲロ。4Cサヒーリの生物がCIPで何やら悪いことするヤツらだらけなので、打ち消したいが不許可は使いたくない…というときに欲しくなる。BGの生物もバリスタやらリシュカーやら好ましくないので打ち消したい。後手だと寂しい。

否認
大正義。丸いのでメインサイド合わせて4取っても大丈夫。むしろ5くらいにしたい。
BGに対してメインのこいつが弱いので、構造的に強いBGに対して若干弱くなっても3枚取るか、それとも勝てる相手に確実に勝つために2に抑えるかは宗派によって異なる。俺は2にした。

予期
さっさとコンボ揃えたり除去探しに行ったり便利なのだが、1ターン飛ばしていることを忘れてはいけない(戒め)
サイド後はクリティカルなカードをこの枠と入れ替えるためによく抜ける。コントロールミラーは打ち消しを探しに行くために欲しいが最近ミラーマッチがなくて寂しい。

・石の宣告
アドバンテージ勝負が得意なコントロールなので、1アド損くらいなら許容範囲。たかり屋追放できるのが嬉しい。
2マナソーサリータイミングの除去では焼夷流、チャン誓と競合するためにデッキとメタゲームと相談して採用したい。

焼夷流
タフ4以上のクリーチャーがいない環境なら石の宣告より優先したいが未知数。後手なら強いんじゃない?

いぶし銀な3マナ域
・サヒーリ・ライ
メインのフェリダーをぴょんぴょんさせる仕事の他に、青ハルクをぴょんぴょんさせる仕事もある。更地に3ターン目に着地させても、相手のデカいクロックを除去できないと5ターン目くらいに落ちるのでハンドに除去なりなんなり持ってる状態で着地させたい。
脆いと言っても占術はロングゲームになると流石に強いのでほぼほぼ4枚。

ジェイスの誓い
コントロールの宿命として、メインボード戦ではあまり効果のないカードがハンドに貯まることがある。それを一気に解消してくれるのがこいつだが、やはりソーサリーアクションのために何も考えずに使うことはできない。サイドボード後結構抜けるがメインには必要悪的な存在。予期に通じるところがある。

光輝の炎
機体、蛇からスタートしてないBG、4Cサヒーリ相手に結構な割合で1:2交換できる。メイン1突っ込んでおいても腐りにくいのがうれしい。

不許可
虚空の粉砕よりは優先したい。PWの奥義、赤青ドレッジのスカーブ、電招の塔の3点など消したい能力は多い。青ハルク相手に当てると勝つがミラーマッチがそもそも(ry

虚空の粉砕
たかり屋絶対に許さない教の人にはおすすめ。金属製の巨像に対して効果的だが、そもそも相性差が絶望的なので誤差。相手の天才の片鱗をこいつで打ち消しておくと青ハルクで再利用されないので結構効いてる感が出るが、ミラー(ry

・停滞の罠
白ダブルシンボルが出るマナベースを組めれば、自然廃退が増えてる現状なら採用するのは十分可能。
一般的なジェスカイサヒーリには停滞の罠の採用がないため、ギデオンが生物化して殴ってくれるかもしれない。ないか。

・呪文捕らえ
フェリダー除去できるカード全部こいつに刺さるけど大丈夫?

4マナ域
天才の片鱗
サイド後抜いたことないくらいには4確定。稲妻の威力を上げつつ手札補充しつつ万能。

偏った幸運
5枚目以降の天才の片鱗となるかもしれない。コンボパーツの片方を相手にあえて見せることで相手の動きを抑制する効果が期待できなくもない。
コントロールの常としてそもそも並べる土地を引く必要があるため、相手が1と3の山に分けたとき特に特定の必要なカードがあるわけでもないなら3を選ぶことで、片鱗以上のアドバンテージを得られてウレシイ…かもしれない。使ったことないので未知。

・粗暴な排除
メインからたかり屋に対して気持ちよくなる可能性がある。テンポを獲得して青ハルクまでつなげる役割があるとはいえ、2ターン目辺りまでに打てるショックの2点とは同じ2点と言っても価値が違いすぎるのでなんとも言えない。

・先駆けるもの、ナヒリ
硬い。-8で青ハルクやらフェリダーを持ってきたりする。
-2でたかり屋や領事の権限を追放したりできるが、何と言ってもアドバンテージを取ってないのがね…しかし相手へのプレッシャーが強いために無理した相手にちゃっかりコンボが決まったりする。

だいたい一択5マナ域
・燻蒸
大正義ラスゴ。BG相手に効果的、機体には手遅れ感有り。メインボードは撃てばだいたい勝つが、サイド後PWやたかり屋が入るために効果が若干落ちる。サイド後なら否認構えながらの光輝の炎でいいんじゃない?

意外と多い6マナ域
奔流の機械巨人
コントロールの強さを支えるカード。3以上は確定。BGと4Cサヒーリに強くしたいなら4がいいと思う。機体に対して6ターン目にキャストするとほぼ間違いなく無許可の分解が飛んで来るので気をつけよう!
5/6が環境的に強い(弱い環境なんてあまり思いつかないが)し、まあ大体2回もキャストすると勝つため、できるだけ片鱗で下に送りたくない。土地足りなくても貰っておけ。

・保護者、リンヴァーラ
ライフ積極的に詰めてきたり、横並びする相手になら青ハルクと1枚交換してもいい気がする。4Cサヒーリとか5/5と3/3飛行が並ぶとかなり有利になりそう…なりそうじゃない?

・罪人への急襲
サイド後燻蒸2より燻蒸1急襲1のほうが丸いような気せえへん?

その他
・隔離の場
精神背信で抜かれない全体除去もどき。貴重なPWに触れるカードでもある。緑黒相手に出てしまった緑ハルク処理できると嬉しい。

・グレムリン解放
最初は機体相手に強いと思ってたが、延命のために除去撃ってると肝心なこいつ引いたときにターゲットが足りなかったりして困った。2枚は多い…かなあ?



書き出してみたけど《焼夷流/Incendiary Flow(EMN)》とかサイドに取ってもいいなあ。

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索